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Borradores
Para obtener los mejores resultados siempre utilice
lo mejor, no use nunca el borrador del lápiz
es abrasivo, destruye la fibra del papel cambiando
la textura y no borra bien el trazo, considere el
hecho de que un lápiz profesional no viene
con borrador por ese mismo motivo.
Para evitar dañar
la fibra del papel es recomendable evitar los borradores
duros o los de colores, estos manchan y no eliminan
el trazo apropiadamente, al contrario es recomendable
usar goma de borrado blanca o mejor aun masilla
para borrar, ligeramente más costosa, por su
composición química se adhiere el grafito
de la superficie y no maltrata el papel.
Plumas de
estilo
Asisten en el rayado y rellenado del cuadro, de color
negro permite definir líneas finas y según
el fabricante y el trabajo que se realiza, existen
un sinnúmero de modelos y tipos: plumilla,
rapidógrafo, bolígrafo o esferográfica.
Entre todas utilizaremos
por su sencillez y economía, el bolígrafo
que requiere menos cuidado para esta técnica
(NO MANCHA). El bolígrafo de mina de tinta
china negra espeza y de preferencia con muescas en
la base para asir mejor la pluma será el ideal. |
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Tip:
Sí el bolígrafo a utilizar no raya bien es
conveniente quemar la punta un poco para dilatar el extremo dosificador donde se halla la esfera, así la tinta fluirá
con mayor facilidad. |
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Marcadores
De fieltro preferiblemente, sirven para delinear y definir
los trazos importantes del dibujo, los hay de todos los
colores, tamaños y formas, pero se clasifican según
la composición química, con alcohol ó
permanentes y de agua o no tóxicos (de uso
corriente en pizarras blancas). En cualquiera de sus 2 composiciones,
lo más importante esta en la punta y existen 3 formas
básicas, punta roma el más común (A),
punta bicelada o doble línea (B) y punta en
"V" o de uso multiple (C) siendo esta última
la más recomendable por su cualidad al producir líneas
de grosor distinto variando el ángulo de inclinación
(Fig.2). |
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Tablero
circular
De uso común entre animadores es también un
elemento importante para el bocetista, el tablero circular
ayuda a enfrentar las limitaciones de la muñeca,
la mano posee restricciones en cuanto a sus ejes de rotación,
la capacidad para controlar estos movimientos nos da la
habilidad de producir líneas de cualquier tipo (Fig.3).
El tablero nos asiste en
la producción de mejores líneas, optimiza
el tiempo significativamente, posee sujetadores que hacen
innecesario el uso de la segunda mano para evitar que resbale
la hoja y previene la aparición en el papel de arrugas
accidentales. |
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Tal
vez lo más importante, de usar un tablero es evitar
lesiones, fomentando la buena postura con inclinación
ajustable previene dolores de cuello, espalda baja, y ciertas
condiciones asociadas al intenso uso de la muñeca
y brazo como el síndrome del túnel del carpio
por fatiga de los tendones de la mano (Fig.3e).
Mangas largas
Las Mangas bajo la camiseta o el uso de camisas de
mangas largas no son una moda, son una necesidad, previenen
que el sudor de los antebrazos, despues de horas de actividad,
lleguen a la hoja estropeando el trabajo, permiten además
el desplazamiento sutil entre superficies evitando que el
brazo se adiera al tablero o a la hoja. La mayoría
de los caricaturistas utilizan camisas de mangas largas
por esta razón (Fig1) |
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Es
el atributo no técnico más difícil
de desarrollar y la razón por la cual unos dibujantes
se cotizan y distinguen más que otros. A diferencia
del artefinalista que posee todo el tiempo para acabar su
ilustración, el bocetista siempre esta en una constante
lucha contra reloj, a este dibujante se le considera un
corredor de fondo no maratonista, vale por su rápidez
la cual no solo apoya los procesos de producción,
sino que ayuda también en la interpretación,
de los planos que el director dicta, en cuestión
de minutos.
El estilo es derivado de
esta rapidez, al igual que la firma pública la cual
es esbozada con agilidad. El trazo del bocetista debe ser
original, limpio, entendible, generando con simpleza y pocas
líneas una escena completa. |
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Trazar
paralelas para destacar.
El rayado a mano alzada cumple una función
más que estética, da empuje a la acción
en el cuadro dependiendo del balance o peso
en la escena, el dibujante deberá tener en
cuenta que rayar en sentido de la acción será
siempre más conveniente para el entendimiento
de las dinámicas en el cuadro como se aprecia
en las flechas anaranjadas (Fig.4), seguir el vector
de la acción habrá de ser una regla
para comenzar a trazar las paralelas.
Color para
llevar?
Nuevamente el tiempo cuenta, no todo en el storyboard
es blanco ó negro, dependiendo del tipo de
producción, el
color habrá de ser utilizado sí
es para un corto o descartado si es para un
comercial dado que cada producción posee cronogramas
distintos, producciones con mayor tiempo para desarrollo
podrán beneficiarse del color.
Tip:En ciertas ocasiones
se habrá de utilizar color en "storyboards
especiales" donde un producto específico
a promocionar en un comercial requiera de color o
de alguna otra técnica caracteristica de remarcación
que no sean las líneas paralelas o el
entintado, dependiendo del caso será un recurso
muy válido. |
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Tratar
de ser lo más claro posible utilizando la menor cantidad
de cuadros para explicar la hitoria. La efiencia se alcanzará
mediante la optimización del tiempo empleado através
del uso de flechas, vectores lineas de acción y onomatopeyas. |
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La
onomatopeya
Ampliamente utilizada para registrar sonido y/ó
movimientos sagazes, bruscos de la acción del
cuadro, ayuda al entendimiento de la secuencia, proporcionando
un mayor énfasis a lo dibujado (Fig.5).
Plano de importancia
Borrar algo del fondo para indicar profundidad de
campo, desenfoque o lejanía, añadira
una nueva dimensión a la acción en primer
plano, Un ejemplo casi gastado pero muy reciclado
todavía es dejar sin detalle a la tribuna de
un estadio, aparte de ahorrar tiempo realzará
notablemente el estilo (Fig.6).
Tip:
el dibujante deberá tener en cuenta
mientras dibuja, las 12 leyes universales de la animación:
1-estirar y encoger,
2-anticipar, 3-puesta en escena, 4-acción
directa y de pose a pose, 5--acción continuada
y superpuesta, 6-entradas lentas y salidas lentas,
7-arcos, 8-acción secundaria, 9-lapsos y tiempo,
10-exageración, 11-modelado y esqueleto sólidos,
12-personalidad. |
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