Gifs animados en 3D!
Enfriamiento para ordenadores!
 
  Versión 1.0 Oct/31/04  Traducir al inglés / Switch to english Usuario bloqueado para esta opción
El lóbulo derecho del cerebro es donde la creatividad nace!
 
Precios bajos en hospedaje para Linux y Windows
Qué hago? CGI's, fotografia y estereogramas! Personajes, objetos todo 3d y gratis! Dónde estoy? Aprende ilustración 3d fácil!
 
PRIMERA PARTE (1 - 2) 24-03-06 -rev.2
   

En esta guía nos enfocaremos en el trabajo del bocetista tradicional a papel y lápiz, asimismo sin importar la técnica el bocetista infográfico podrá encontrar consejos útiles y sugerencias prácticas para la elaboración de guiones gráficos.
El guión gráfico o storyboard en inglés, consiste en la creación de los "dibujos principales" que darán la pauta para producir la secuencia en video o filme, desde un comercial de 30 segundos hasta un largometraje de 2 o más horas todo parte de un guión gráfico. El bocetista se encarga de interpretar la toma que el director tenga entre cejas. Es remarcable la labor que el bocetista desempeña a lo largo del proceso de producción, su trabajo desde el inicio ayuda a calcular en el cronograma el tiempo y costo que llevará producir cada toma (Fig.1).

     
Rayar, marcar, borrar. . .
Vamos con lo básico, pasaremos lista a los materiales indispensables y lo destacable de cada uno. El bocetista necesitará de por lo menos 2 lápices y aunque la mayoría de veces no utilice ambos para dibujar el mismo cuadro, es necesario conocer las propiedades según la dureza del grafito en barra. Las diferencias entre la composición "H-B" dara distintos resultados en la facilidad de borrado o permanencia de la impresión. Como regla general deberemos tener en cuenta que entre más duro el lápiz, más se deberá acentarlo para dejar una marca en el papel, lo contrario de un lapiz suave el cual raya con facilidad. (Ver el cuadro de clasificación).
 
Mangas bajo la camisa.
     
 
Borradores
Para obtener los mejores resultados siempre utilice lo mejor, no use nunca el borrador del lápiz es abrasivo, destruye la fibra del papel cambiando la textura y no borra bien el trazo, considere el hecho de que un lápiz profesional no viene con borrador por ese mismo motivo.

Para evitar dañar la fibra del papel es recomendable evitar los borradores duros o los de colores, estos manchan y no eliminan el trazo apropiadamente, al contrario es recomendable usar goma de borrado blanca o mejor aun masilla para borrar, ligeramente más costosa, por su composición química se adhiere el grafito de la superficie y no maltrata el papel.

Plumas de estilo
Asisten en el rayado y rellenado del cuadro, de color negro permite definir líneas finas y según el fabricante y el trabajo que se realiza, existen un sinnúmero de modelos y tipos: plumilla, rapidógrafo, bolígrafo o esferográfica.

Entre todas utilizaremos por su sencillez y economía, el bolígrafo que requiere menos cuidado para esta técnica (NO MANCHA). El bolígrafo de mina de tinta china negra espeza y de preferencia con muescas en la base para asir mejor la pluma será el ideal.

 
   
  El dibujante.
   
 
   
Tip: Sí el bolígrafo a utilizar no raya bien es conveniente quemar la punta un poco para dilatar el extremo dosificador donde se halla la esfera, así la tinta fluirá con mayor facilidad.
 
Marcadores
De fieltro preferiblemente, sirven para delinear y definir los trazos importantes del dibujo, los hay de todos los colores, tamaños y formas, pero se clasifican según la composición química, con alcohol ó permanentes y de agua o no tóxicos (de uso corriente en pizarras blancas). En cualquiera de sus 2 composiciones, lo más importante esta en la punta y existen 3 formas básicas, punta roma el más común (A), punta bicelada o doble línea (B) y punta en "V" o de uso multiple (C) siendo esta última la más recomendable por su cualidad al producir líneas de grosor distinto variando el ángulo de inclinación (Fig.2).
 
 
Tablero circular
De uso común entre animadores es también un elemento importante para el bocetista, el tablero circular ayuda a enfrentar las limitaciones de la muñeca, la mano posee restricciones en cuanto a sus ejes de rotación, la capacidad para controlar estos movimientos nos da la habilidad de producir líneas de cualquier tipo (Fig.3).

El tablero nos asiste en la producción de mejores líneas, optimiza el tiempo significativamente, posee sujetadores que hacen innecesario el uso de la segunda mano para evitar que resbale la hoja y previene la aparición en el papel de arrugas accidentales.

 
 
Tal vez lo más importante, de usar un tablero es evitar lesiones, fomentando la buena postura con inclinación ajustable previene dolores de cuello, espalda baja, y ciertas condiciones asociadas al intenso uso de la muñeca y brazo como el síndrome del túnel del carpio por fatiga de los tendones de la mano (Fig.3e).

Mangas largas
Las Mangas bajo la camiseta o el uso de camisas de mangas largas no son una moda, son una necesidad, previenen que el sudor de los antebrazos, despues de horas de actividad, lleguen a la hoja estropeando el trabajo, permiten además el desplazamiento sutil entre superficies evitando que el brazo se adiera al tablero o a la hoja. La mayoría de los caricaturistas utilizan camisas de mangas largas por esta razón (Fig1)

 
Es el atributo no técnico más difícil de desarrollar y la razón por la cual unos dibujantes se cotizan y distinguen más que otros. A diferencia del artefinalista que posee todo el tiempo para acabar su ilustración, el bocetista siempre esta en una constante lucha contra reloj, a este dibujante se le considera un corredor de fondo no maratonista, vale por su rápidez la cual no solo apoya los procesos de producción, sino que ayuda también en la interpretación, de los planos que el director dicta, en cuestión de minutos.

El estilo es derivado de esta rapidez, al igual que la firma pública la cual es esbozada con agilidad. El trazo del bocetista debe ser original, limpio, entendible, generando con simpleza y pocas líneas una escena completa.

 
Trazar paralelas para destacar.
El rayado a mano alzada cumple una función más que estética, da empuje a la acción en el cuadro dependiendo del balance o peso en la escena, el dibujante deberá tener en cuenta que rayar en sentido de la acción será siempre más conveniente para el entendimiento de las dinámicas en el cuadro como se aprecia en las flechas anaranjadas (Fig.4), seguir el vector de la acción habrá de ser una regla para comenzar a trazar las paralelas.

Color para llevar?
Nuevamente el tiempo cuenta, no todo en el storyboard es blanco ó negro, dependiendo del tipo de producción, el color habrá de ser utilizado sí es para un corto o descartado si es para un comercial dado que cada producción posee cronogramas distintos, producciones con mayor tiempo para desarrollo podrán beneficiarse del color.

Tip:En ciertas ocasiones se habrá de utilizar color en "storyboards especiales" donde un producto específico a promocionar en un comercial requiera de color o de alguna otra técnica caracteristica de remarcación que no sean las líneas paralelas o el entintado, dependiendo del caso será un recurso muy válido.

 
     
Tratar de ser lo más claro posible utilizando la menor cantidad de cuadros para explicar la hitoria. La efiencia se alcanzará mediante la optimización del tiempo empleado através del uso de flechas, vectores lineas de acción y onomatopeyas.
   
 
La onomatopeya
Ampliamente utilizada para registrar sonido y/ó movimientos sagazes, bruscos de la acción del cuadro, ayuda al entendimiento de la secuencia, proporcionando un mayor énfasis a lo dibujado (Fig.5).

Plano de importancia
Borrar algo del fondo para indicar profundidad de campo, desenfoque o lejanía, añadira una nueva dimensión a la acción en primer plano, Un ejemplo casi gastado pero muy reciclado todavía es dejar sin detalle a la tribuna de un estadio, aparte de ahorrar tiempo realzará notablemente el estilo (Fig.6).

Tip: el dibujante deberá tener en cuenta mientras dibuja, las 12 leyes universales de la animación:

1-estirar y encoger, 2-anticipar, 3-puesta en escena, 4-acción directa y de pose a pose, 5--acción continuada y superpuesta, 6-entradas lentas y salidas lentas, 7-arcos, 8-acción secundaria, 9-lapsos y tiempo, 10-exageración, 11-modelado y esqueleto sólidos, 12-personalidad.

 
 
 
 
Mejor visto con I.E 5 ó superior a 1024x768 de resolución con color verdadero, objeto Flash necesario. Acerca de este sitio
Para traducir ésta página sitúe el puntero en la esquina superior derecha y pinche sobre el 2do botón de izquierda a derecha.  
Capacidad. Bolsillo para plumas. Mangas bajo la camisa Rotulador. Tablero 35 x 55 Bolso multifuncional. Borrador. Pluma. Marcador (tinta).