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SEGUNDA PARTE (
1 - 2) 05-04-06 -rev2 |
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En esta parte nos enfocaremos en el trabajo del bocetista
tradicional a papel y lápiz, asimismo sin importar la
técnica el bocetista infográfico podrá
encontrar consejos útiles y sugerencias prácticas
para la elabora-ción de guiones gráficos.
El guión gráfico o storyboard en inglés,
consiste en la creación de los "dibujos principales"
que darán la pauta para producir la secuencia en video
o filme, desde un comercial de 30 segundos hasta un largometraje
de 2 o más horas todo parte de un guión
gráfico.
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Tambien
llamado plano de conjunto, ofrece una visión panorámica
del paisaje donde predomina el decorado sobre el personaje u objeto.
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Ofrece
un encuadre principalmente del cuerpo completo del sujeto u objeto.
Cuidado! siendo un plano muy común se lo suele confundir
con el primer plano. |
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El más
habitual plano para mostrar detalle se afianza en el acercamiento
extremo, se lo suele acompañar del zoom in para
aumentar el efecto dramáticamente. |
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Uno de los tiros
de cámara mas comunmente reciclados, se destacan ante la
cámara tanto el sujeto como la locación, de uso
frecuente en las sitcoms de los 90's. |
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Muy popular en
los spaghetti westerns durante los 60's, donde
la cámara centra la acción del sujeto a la altura
de la cadera. |
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También llamado tres cuartos,
equivale a un tamaño casi exacto del personaje y del ambiente
que lo rodea, es usual verlo acompañado de zoom outs como
se aprecia arriba. |
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Consejos
para dibujar de mejores planos:
- Centre la acción más cercana a la cámara.
- Mantenga a cada personaje en su lado positivo.
- Elija y mantenga un estilo durante el guión.
- No abuse y utilice correctamente las flechas.
- Use perspectivas, ubicar las fugas fuera del recuadro, aumentará el dramatismo de la toma.
- Evite yuxtaponer en forma exagerada la acción de
los cuadros, recuerde que esto no es un tbo (cómic)
la secuencia debe ser clara y definida.
- Siga los 12
Principios de la Animación establecidos
por Disney desde los 30`s. |
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Se utiliza en
una toma en la que dialogan 2 personas, para mostrar sucesivamente
a las mismas cada una respetando su lado de acción para evitar errores de continuidad. Los paneos se complementan
muy bien sí se respeta el lado positivo de cada personaje. |
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Lo
que hemos visto son los planos comúnente utilizados, de
estos se derivan muchos más, el dibujante de guiones gráficos
deberá de ser sagaz y arriesgado al interpretar nuevos
planos, la libertad que posea para crear movimientos de cámara
será determinante para obtener buenos resultados. |
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Vectores,
ejes, flechas y como expresar movimiento en gráficos estáticos. |
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El
Eje
Es la posición de la cámara respecto la cantidad
de grados girados en cualquier dirección según el
horizonte o centro, inclinar la cámara añade
tensión a la escena, picarla (mirar hacia arriba) da la
sensación de grandiosidad (ver Fig.9) se le atribuirá
enormidad al objeto apuntado, lo contrario ocurre sí se
ve al sujeto u objeto desde arriba, una posición de cámara
superior dará la sensación de insignificancia o
inferioridad, todo cuanto sea necesario dependerá de la
clase de emoción a comunicar (Fig.7).
Las Flechas (Afectan al
sujeto u objeto)
Todo acerca de la acción estática que evoca el movimiento
(Fig.7), Sí el guión requiere que el personaje mueva
la cabeza de lado a lado, no hay necesidad de hacer 2 cuadros!
sería una perdida de tiempo, el bocetista hallará
más adecuado el uso de flechas que determinen el movimiento
del personaje dentro de una misma toma (Fig.8). |
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Definidas
en sentido, las flechas se curvaran, doblaran de ser necesario
atravesaran varios planos, para dar una idea del movimiento dentro
del cuadro, se hará con ellas lo que se considere imprescindible.
Los Vectores (Afectan
a la cámara)
Determinan la dirección de la acción para la cámara,
proporcionando una idea al director del movimiento que habrá
de realizar en el mismo plano y/ó de un salto de cuadro
a otro (Fig.8). |
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La línea
naranja que circunda el recuadro (Fig.8) es la que afecta a la
cámara, los vectores expresan el movimiento según lo que se desee mostrar: zoom in, zoom out, pan etc. Por el contrario las flechas que se hayan en el interior
de la escena afectan al objeto o personaje y cómo
este interactuará con el entorno, a diferencia de los vectores
estas flechas se curvan giran y doblan segun lo dicte la perspectiva.
En la figura 8 podemos ver el vector lateral izquierdo indicando
paneo o dezplazamiento horizontal cámara.
Exageración en
la perspectiva
Esto no es dibujo técnico olvidémonos de las tomas
frontales y carentes de volumen, se deberá ser sagaz
cuando se dibujen planos interesantes, la mano no es perfecta
y esto es bueno, el uso de perspectiva añade dinamismo
a la escena recordemos que es un formato estático y único
en secuencia por lo que las proporciones en los planos de acción
deberán de ser consecuentemente exageradas (Fig.9). |
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El
formato
Normalmente se dibuja en hojas A4 (21x 29.7cms) blancas, cada
hoja posee 3 cuadros y tres columnas imaginarias claramente identificables
(Fig.10), la primera columna "A" es para el copy
o todo texto relativo a la narrativa del comercial, locución
en off etc.
Pasamos directamente a la
columna "C" donde se ubica el timing o
tiempo de permanencia de la toma asi como cualquier efecto de
audio deseado o foley, hay que destacar que esta información
no siempre es administrada por el bocetista, muchas veces esta
labor es delegada a otros integrantes del proyecto. |
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A.-
Número o letra para identificar la hoja, sí
se representa con una “X” se tratará de tomas
extras o alternas.
B.-Nombre del proyecto
se repite en cada hoja y se ubica entre paréntesis el tema o
capítulo dibujado.
C.-Número
de viñeta, a diferencia del número de hoja este
indica la cantidad de cuadros dibujados en total.
D.-Recuadro o
viñeta.
E.-El prefijo “ALT”
define al cuadro como una toma alterna a revisar por el director,
véase a esta como a una toma la cual el bocetista sugiere como
interesante o conveniente.
F.-Vector de paneo
derecho.
G.-4 vectores apuntando
afuera del cuadro indican zoom out lo opuesto ocurre
sí las flechas apuntan hacia el interior de la escena (zoom
in).
H.-Nota técnica,
en este caso se sugirió desenfocar el fondo.
Tip: aunque el cuadro
(rectángulo de hecho) delimita la escena, muchas veces
el dibujante hallará conveniente salirse del marco, sin
que esto sea una barrera, se puede reducir el formato para calzarlo
digitalitalmente una vez escaneada la hoja. |
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Tip:
el bocetista deberá recordar siempre nombrar el
trabajo, lo más adecuado es hacerlo al final de la hoja
despues de cada 3 cuadros terminados, no será
un logo ni una rúbrica, esto NO es arte es una registro
técnico que requiere del nombre de la persona que lo elaboró
para futuras consultas. |
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Se
busca registar la mayor cantidad de información en un solo
cuadro, siendo lo más rápido posible y utilizando
los planos más adecuados y para lograr esto se necesitará
contar no solo con la capacidad o el don para dibujar,
también se requieren conocimientos de fotografía,
nociones de composición y encuadre antes de comenzar. Los
pasos de principio a fin son los que abajo detallo:
1-Previa reunión con el director, leer e interpretar el guión.
2-Esbozar planos sencillos junto con el director.
3-Definir el estilo, comenzar a dibujar.
4-Entintar y borrar el lápiz.
5-Revisar y aprobar los cuadros con el director.
6-(*)Ubicar textos e indicaciones a los lados de cada cuadro.
7-Sugerir y añadir nuevas "tomas alternas".
8-(*)Escanear los dibujos y ponerlos a disposición del
dpto.de edición.
9-(*)Dpto.de edición anima, añade audios y efectos
antes de presentar la idea para producción.
(*)No corresponde al dibujante
pero es parte del proceso.
Tiempo transcurrido de principio
a fin = 1 hora en promedio por cada 3 viñetas, claro esta
que muchas veces dependiendo del trabajo los tiempos cambian,
lo que no cambiará serán los
procedimientos ya sea mediante un
ordenador o a papel y lápiz siempre será
importante el conocimiento de la técnica para desarrollar
el proceso.
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