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SEGUNDA PARTE ( 1 - 2) 05-04-06 -rev2
     

En esta parte nos enfocaremos en el trabajo del bocetista tradicional a papel y lápiz, asimismo sin importar la técnica el bocetista infográfico podrá encontrar consejos útiles y sugerencias prácticas para la elabora-ción de guiones gráficos.

El guión gráfico o storyboard en inglés, consiste en la creación de los "dibujos principales" que darán la pauta para producir la secuencia en video o filme, desde un comercial de 30 segundos hasta un largometraje de 2 o más horas todo parte de un guión gráfico.

     
   
     
     
Tambien llamado plano de conjunto, ofrece una visión panorámica del paisaje donde predomina el decorado sobre el personaje u objeto.
Ofrece un encuadre principalmente del cuerpo completo del sujeto u objeto. Cuidado! siendo un plano muy común se lo suele confundir con el primer plano.
 
El más habitual plano para mostrar detalle se afianza en el acercamiento extremo, se lo suele acompañar del zoom in para aumentar el efecto dramáticamente.
Uno de los tiros de cámara mas comunmente reciclados, se destacan ante la cámara tanto el sujeto como la locación, de uso frecuente en las sitcoms de los 90's.
 

Muy popular en los spaghetti westerns durante los 60's, donde la cámara centra la acción del sujeto a la altura de la cadera.

También llamado tres cuartos, equivale a un tamaño casi exacto del personaje y del ambiente que lo rodea, es usual verlo acompañado de zoom outs como se aprecia arriba.
 

Consejos para dibujar de mejores planos:
- Centre la acción más cercana a la cámara.
- Mantenga a cada personaje en su lado positivo.
- Elija y mantenga un estilo durante el guión.
- No abuse y utilice correctamente las flechas.
- Use perspectivas, ubicar las fugas fuera del recuadro, aumentará el dramatismo de la toma.
- Evite yuxtaponer en forma exagerada la acción de los cuadros, recuerde que esto no es un tbo (cómic) la secuencia debe ser clara y definida.
- Siga los 12 Principios de la Animación establecidos por Disney desde los 30`s.

Se utiliza en una toma en la que dialogan 2 personas, para mostrar sucesivamente a las mismas cada una respetando su lado de acción para evitar errores de continuidad. Los paneos se complementan muy bien sí se respeta el lado positivo de cada personaje.
 
Lo que hemos visto son los planos comúnente utilizados, de estos se derivan muchos más, el dibujante de guiones gráficos deberá de ser sagaz y arriesgado al interpretar nuevos planos, la libertad que posea para crear movimientos de cámara será determinante para obtener buenos resultados.
       
Vectores, ejes, flechas y como expresar movimiento en gráficos estáticos.
 
El Eje
Es la posición de la cámara respecto la cantidad de grados girados en cualquier dirección según el horizonte o centro, inclinar la cámara añade tensión a la escena, picarla (mirar hacia arriba) da la sensación de grandiosidad (ver Fig.9) se le atribuirá enormidad al objeto apuntado, lo contrario ocurre sí se ve al sujeto u objeto desde arriba, una posición de cámara superior dará la sensación de insignificancia o inferioridad, todo cuanto sea necesario dependerá de la clase de emoción a comunicar (Fig.7).

Las Flechas (Afectan al sujeto u objeto)
Todo acerca de la acción estática que evoca el movimiento (Fig.7), Sí el guión requiere que el personaje mueva la cabeza de lado a lado, no hay necesidad de hacer 2 cuadros! sería una perdida de tiempo, el bocetista hallará más adecuado el uso de flechas que determinen el movimiento del personaje dentro de una misma toma (Fig.8).

   
   

Definidas en sentido, las flechas se curvaran, doblaran de ser necesario atravesaran varios planos, para dar una idea del movimiento dentro del cuadro, se hará con ellas lo que se considere imprescindible.

Los Vectores (Afectan a la cámara)
Determinan la dirección de la acción para la cámara, proporcionando una idea al director del movimiento que habrá de realizar en el mismo plano y/ó de un salto de cuadro a otro (Fig.8).

   

La línea naranja que circunda el recuadro (Fig.8) es la que afecta a la cámara, los vectores expresan el movimiento según lo que se desee mostrar: zoom in, zoom out, pan etc. Por el contrario las flechas que se hayan en el interior de la escena afectan al objeto o personaje y cómo este interactuará con el entorno, a diferencia de los vectores estas flechas se curvan giran y doblan segun lo dicte la perspectiva. En la figura 8 podemos ver el vector lateral izquierdo indicando paneo o dezplazamiento horizontal cámara.

Exageración en la perspectiva
Esto no es dibujo técnico olvidémonos de las tomas frontales y carentes de volumen, se deberá ser sagaz cuando se dibujen planos interesantes, la mano no es perfecta y esto es bueno, el uso de perspectiva añade dinamismo a la escena recordemos que es un formato estático y único en secuencia por lo que las proporciones en los planos de acción deberán de ser consecuentemente exageradas (Fig.9).

 
 
El formato
Normalmente se dibuja en hojas A4 (21x 29.7cms) blancas, cada hoja posee 3 cuadros y tres columnas imaginarias claramente identificables (Fig.10), la primera columna "A" es para el copy o todo texto relativo a la narrativa del comercial, locución en off etc.

Pasamos directamente a la columna "C" donde se ubica el timing o tiempo de permanencia de la toma asi como cualquier efecto de audio deseado o foley, hay que destacar que esta información no siempre es administrada por el bocetista, muchas veces esta labor es delegada a otros integrantes del proyecto.

 
 

A.- Número o letra para identificar la hoja, sí se representa con una “X” se tratará de tomas extras o alternas.
B.-Nombre del proyecto se repite en cada hoja y se ubica entre paréntesis el tema o capítulo dibujado.
C.-Número de viñeta, a diferencia del número de hoja este indica la cantidad de cuadros dibujados en total.
D.-Recuadro o viñeta.
E.-El prefijo “ALT” define al cuadro como una toma alterna a revisar por el director, véase a esta como a una toma la cual el bocetista sugiere como interesante o conveniente.
F.-Vector de paneo derecho.
G.-4 vectores apuntando afuera del cuadro indican zoom out lo opuesto ocurre sí las flechas apuntan hacia el interior de la escena (zoom in).
H.-Nota técnica, en este caso se sugirió desenfocar el fondo.

Tip: aunque el cuadro (rectángulo de hecho) delimita la escena, muchas veces el dibujante hallará conveniente salirse del marco, sin que esto sea una barrera, se puede reducir el formato para calzarlo digitalitalmente una vez escaneada la hoja.

 
       
Tip: el bocetista deberá recordar siempre nombrar el trabajo, lo más adecuado es hacerlo al final de la hoja despues de cada 3 cuadros terminados, no será un logo ni una rúbrica, esto NO es arte es una registro técnico que requiere del nombre de la persona que lo elaboró para futuras consultas.
   
Se busca registar la mayor cantidad de información en un solo cuadro, siendo lo más rápido posible y utilizando los planos más adecuados y para lograr esto se necesitará contar no solo con la capacidad o el don para dibujar, también se requieren conocimientos de fotografía, nociones de composición y encuadre antes de comenzar. Los pasos de principio a fin son los que abajo detallo:

1-Previa reunión con el director, leer e interpretar el guión.
2-Esbozar planos sencillos junto con el director.
3-Definir el estilo, comenzar a dibujar.
4-Entintar y borrar el lápiz.
5-Revisar y aprobar los cuadros con el director.
6-(*)Ubicar textos e indicaciones a los lados de cada cuadro.
7-Sugerir y añadir nuevas "tomas alternas".
8-(*)Escanear los dibujos y ponerlos a disposición del dpto.de edición.
9-(*)Dpto.de edición anima, añade audios y efectos antes de presentar la idea para producción.

(*)No corresponde al dibujante pero es parte del proceso.

Tiempo transcurrido de principio a fin = 1 hora en promedio por cada 3 viñetas, claro esta que muchas veces dependiendo del trabajo los tiempos cambian, lo que no cambiará serán los procedimientos ya sea mediante un ordenador o a papel y lápiz siempre será importante el conocimiento de la técnica para desarrollar el proceso.

 
FIN
 
 
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